segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

sábado, 4 de fevereiro de 2012

Alan Wake's American Nightmare - corra e atire o mais rápido que puder!

Alan Wake podia ser bastante assustador, sobretudo graças à paranoia que provocava à medida que você se arrastava por um centro urbano típico de uma cidade interiorana. Havia uma sensação de claustrofobia em cada canto, já que cada beco, cada pequena sala, poderia trazer uma nova manifestação de um mal sem rosto — e, por isso mesmo, muito mais assustador.
Bem, mas o que poderia ser mais assustador que essa atmosfera opressiva? A ausência completa de praticamente qualquer sinal de civilização. Quer dizer, por mais assustador que o primeiro game fosse, a possibilidade de encontrar um ponto seguro — um canto entre paredes para limitar o ataque dos inimigos, uma sala devidamente isolada —, por mais claustrofóbico que fosse, sempre servia para apaziguar o ânimo, preparando-o para aproxima investida dos “Taken”. Em Alan Wake’s American Nightmare isso praticamente não existe.


Olhos na nuca!
Na nova empreitada do escritor delirante, você será constantemente jogado para o meio do nada, sejam florestas sem qualquer ponto de cobertura ou deserto que o transformam em um alvo fácil. Não há outro jeito: o negócio é ter olhos na nuca.
De fato, a nova abordagem em descampados da Remedy parece combinar perfeitamente com o estilo que deve permear toda a jogabilidade de American Nightmare. Conforme disseram os criadores em outra ocasião, não se trata mais de Stephen King ou Alfred Hitchcock... Agora você está em um universo muito mais Quentin Tarantino.


Conforme você já deve ter lido em prévias anteriores do Baixaki Jogos, aqui o sempre atormentado Alan Wake foi arremessado diretamente para dentro de um episódio de “Night Springs” — imitação óbvia do tradicional “The Twilight Zone” que ocupava os televisores abandonados no primeiro jogo. Não se trata de sutilezas e de descobertas existenciais aqui. Trata-se de sobrevivência, pura e simples.
Mais rápidos, mais assustadores
Vale um alerta aqui: mesmo o mais habilidoso jogador de Alan Wake pode experimentar alguma dificuldade ao enfrentar os ambientes abertos de American Nightmare. Isso porque os corpos tomados pela “mais pura escuridão” vão agora caçá-lo e cercá-lo com muito mais rapidez, e em grande número.


Mas, é claro, sempre pode piorar. Os Taken aqui também são maiores e, como se não bastasse, eventualmente se dividirão em dois após tomarem um disparo. Sim, você vai precisar de armas melhores.
Armas maiores para monstros maiores
Não, a Remedy não vai abandoná-lo apenas com uma lanterna e uma em meio a um descampado, no qual monstros horrendos podem despontar de qualquer lado. Por um lado, a sua lanterna agora recarregará mais rapidamente e, é claro, tornou-se completamente imprescindível um botão de esquiva.
Além disso, as tradicionais garrafas térmicas do primeiro jogo dão lugar em American Nightmare a mais páginas do romance amaldiçoado de Wake. Ao coletá-las, você ganhará a cesso a armamentos com cada vez mais poder de fogo, incluindo rifles de precisão e sinalizadores mais eficientes — para quem não se lembra, sinalizadores são também uma arma aqui.

Por fim, os modos História e “Fight ‘til Dawn” serão aqui as vias de escoamento da nova ação frenética de Alan Wake. No primeiro caso, cabe descobrir uma saída para a insanidade que cerca o escritor. O segundo, entretanto, é bem mais direto ao ponto: mantenha-se vivo até a aurora — tal e qual se viu no modo Horde, de Gears of War. Aliás, manter-se vivo é, aqui, o único mandamento.
Alan Wake’s American Nightmare deve dar as caras na Xbox LIVE Arcade no dia 22 de fevereiro (pela bagatela de 1.200 MS Points). Fique ligado no BJ para mais novidades.

sexta-feira, 3 de fevereiro de 2012

Belos gráficos ainda são referência de qualidade?

Quanto a qualidade gráfica de um jogo realmente representa? Digamos, a despeito do áudio, da incrível jogabilidade e do bom humor... Qual é, exatamente, o peso que um verdadeiro espetáculo visual tem na hora de formar o legado de um jogo?
Talvez o caminho mais rápido e fácil aqui fosse o de simplesmente desmerecer os belos polígonos virtuais que constituem os jogos modernos; isso a fim de chamar a atenção para um discurso que, hoje, já é quase senso-comum: “o que importa mesmo é a qualidade da experiência de um jogo”.


Mas é possível ir ainda mais longe. Há quem diga, por exemplo, que jogos mais abstratos representam um apelo extra para a imaginação dos jogadores — mais ou menos como a diferença entre ler um bom livro e assistir a um filme. Afinal, deve existir algum mérito na capacidade de enxergar, às vezes em alguns poucos quadradinhos, toda uma realidade futurista, um conto com dragões e princesas etc.
Entretanto, parece que mesmo a porção mais “cult” da indústria do entretenimento eletrônico teve que aprender a “enxergar” que, de fato, os gráficos hoje em dia têm um peso muito maior do que já tiveram um dia.

Afinal, mesmo sem apostar em uma realidade em que “bons jogos” sejam “jogos com bons gráficos”, é impossível descartar a importância das modernas tecnologias gráficas para o atual estágio de desenvolvimento dos games — sobretudo no que se refere às proporções atualmente conquistadas. Que o diga aquele famoso designer de civilizações antigas...
A sedução das imagensBelos gráficos como uma porta de entrada para novos jogadores
Mesmo o mais cético dos jogadores provavelmente teria dificuldades para fingir indiferença diante de alguns dos jogos mais belos e realistas da atual geração. Títulos como Heavy Rain ou, mais recentemente, Battlefield 3 trazem consigo um diferencial à toda prova: o apelo imediato aos nossos sentidos.


Por isso mesmo, provavelmente seria difícil imaginar uma forma mais eficiente de avançar com as trincheiras do entretenimento eletrônico sobre novos públicos. “Eu costumava adorar a ideia de desafiar a imaginação dos jogadores”, afirmou o lendário Syd Meier em entrevista ao site Game Informer. “Mostrava a eles alguns poucos pixels em 16 cores e tentava convencê-los de que controlavam um império que deveria sobreviver ao teste do tempo”.
Entretanto, o designer conclui: “mas eu penso que, hoje, os jogadores realmente não estão mais dispostos a fazer esse investimento, então nós vamos trazer à vida mundos em 3D”. Para Meier, entretanto, as possibilidades trazidas pelas novas tecnologias gráficas foram capazes de ampliar o mercado atual de games de uma forma que teria sido impossível há alguns anos. “Você deve ignorar a sua descrença e estar disposto a entrar nesse mundo”.

Dessa forma, é bastante provável que os espetáculos visuais da atual geração tenham arregimentado uma enorme quantia extra de jogadores — eventualmente, retirando-os das poltronas dos cinemas. Entretanto, há uma pergunta que ainda deveria ser feita aqui: por quanto tempo ainda os gráficos conseguirão manter novos e velhos jogadores ligados a uma experiência de jogo?
A lição da NintendoMenos gráficos e mais criatividade?
Talvez seja uma verdade quase incontestável que o rápido e constante crescimento do poderio gráfico acabou por funcionar como uma verdadeira locomotiva para a indústria de jogos — se não acredita, basta lembrar-se de uma época em que “video games” eram apenas uma curiosidade tecnológica.


Entretanto, há quem aposte que essa hegemonia (responsabilidade?) deve sofrer algumas mudanças durante as próximas gerações. Afinal, quem não se surpreendeu com o sucesso esmagador do Nintendo Wii — talvez não o melhor “video game” para alguns críticos... Mas certamente um dos melhores produtos trazidos pelo entretenimento eletrônico em vários anos, conforme vários números deixaram claro durante muito tempo.
Para o presidente da Electronic Arts, Peter Moore, o grande motivo gerador da atual geração são as experiências. Ou, mais precisamente, o quão única será a experiência trazida pelo seu próximo console. “É difícil ver o quão além nós ainda poderemos ir, partindo de uma perspectiva baseada no realismo e na fidelidade dos gráficos”, afirmou Moore em entrevista à revista EDGE.

Ele continua: “a Nintendo surpreendeu muita gente como Wii. ‘Nós teremos diversão, e não haverá nem mesmo pernas e braços em alguns personagens. Você quer conectividade online? Nós não temos isso. Você quer gráficos em alta definição? Isso nós também não temos’. O futuro não deve ser ditado por tecnologias de ponta, mas sim por experiências únicas”. Enfim, talvez o futuro esteja em algum lugar entre os belos gráficos e o chacoalhar em frente a sensores de movimento... Façam suas apostas.

quinta-feira, 2 de fevereiro de 2012

Maior, melhor e sem cortes! Edição de Mortal Kombat para o Vita promete ser a melhor de todas

O reboot da franquia Mortal Kombat lançado em 2011 para o Xbox 360 e PlayStation 3 foi aclamado por retomar as rédeas da série, colocando-a de volta aos eixos após uma sucessão de títulos enfadonhos. Agora, o PlayStation Vita deve receber uma versão atualizada do título, com direito a muito mais conteúdo, alguns ajustes e a mesma dinâmica de jogo que tanto agradou na edição original.

Muito mais do que um port
Mortal Kombat para o PlayStation Vita será a versão definitiva. O título contará com todos os lutadores do elenco original, o convidado especial Kratos (God of War e os quatro personagens adicionais — Skarlet, Kenshi, Rain e Freddy Kruger — que foram lançados posteriormente via DLC.
Se isso já não é o bastante para chamar a sua atenção, a edição de Mortal Kombat para o novo portátil da Sony portará gráficos de alta qualidade, pares com aqueles apresentados no PlayStation 3. Rodando suavemente a 60 fps (quadros por segundo), o jogo mostra o poderio do hardware do console de bolso.
Sangue nas mãos
Graças ao suporte técnico por trás do software, a jogabilidade permanece ágil e envolvente. Todos os golpes, movimentos especiais e fatalities estão presentes. Ou seja, não faltarão litros de sangue e pilhas de ossos esmigalhados.
A edição de Mortal Kombat para o Vita não para por ai e deixa a dinâmica de jogo ainda mais interativa. Aproveitando as peculiaridades da plataforma, o jogo incorpora o uso do acelerômetro e da tela tátil do PS Vita.
A introdução do suporte à tela sensível ao toque adiciona um novo elemento à jogabilidade. Como nos X-Ray moves, você deverá carregar um medidor especial — pressionando freneticamente um ícone no canto inferior esquerdo da tela. Além disso, os toques na tela também poderão desferir os fatalities, tudo muito intuitivo.

Um novo desafio
A Challenge Tower também recebe algumas inovações. A versão do PlayStation Vita conta com 150 desafios novos, sendo que muitos deles fazem pleno uso da tela tátil e do acelerômetro interno.
Um bom exemplo é a missão na qual você deve limpar o sangue que espirra na tela e obstrui a sua visão ou o desafio "Test Your Balance", no qual você deve se equilibrar sobre um poço de espinhos apenas balanceando o console.
Entretanto, nem todos os desafios são puramente focados no uso das novas funcionalidades da plataforma. Alguns deles foram concebidos originalmente para a edição original, mas acabaram ficando de fora por uma razão ou outra, e que agora despontam no Vita.
Entre esses conteúdos estão um mapa especial no qual você joga como Shao Kahn e uma variedade de itens, roupas e outros acessórios disponíveis na Crypt, incluindo aqui os personagens lançados via DLC, artes conceituais e outros materiais extras.
Mortal Kombat ainda não tem data de lançamento definida, mas deve estrear até o final do primeiro semestre. O título tem conteúdo de sobra para agradar aos fãs da série, incluindo ainda suporte para multiplayer online, e deve ser um dos grandes destaques do PlayStation Vita para o início de 2012.